Design Thinking Metodları
Genel olarak design thinking metodları, problemi yaşayan veya yenilik yaparak hayatına dokunacağımız kişi ve kişileri merkeze alıp onları anlamak, farklı fikir geliştirme süreçleriyle yeni çözüm önerileri oluşturmak, bu önerileri sadece fikir aşamasında bırakmayıp prototipleyerek sürecin en başında dahil ettiğimiz kişilerle test ederek bitmeyen bir öğrenim süreci sunmaktadır.
Temelde benzer yaklaşımlara sahip olsa da organizasyonların farklı yöntemleri bulunuyor. Bu yazıda biz de öne çıkan bu metodları derledik:
Design Thinking Metodları Sayfası
1.
Double Diamond2.
Deep Dive3.
Stanford4.
IDEO5.
Donut6.
Stage Gate7.
IBM Model8.
5D9.
Google Design Sprint1- Keşfedin,
2-Tanımlayın,
3-Geliştirin
4-Sunun
Double Diamond, tasarım sürecinin basit bir görsel haritasıdır.
Çoğu yaratıcı süreçte, daralmadan önce bir dizi olası fikir oluşturulur ve bu bir elmas şekli ile gösterilebilir. Ancak Double Diamond bunun iki kez olduğunu gösterir: İlk olarak sorun tanımını oluşturmak için ve ikinci kısımda ise çözüm oluşturmak için. Yapılan büyük hatalardan biri, soldaki elması atlayıp yani dolu bir tanım oturtmadan, yanlış soruna odaklanmaktır.
Hangi fikirlerin en iyisi olduğunu bulmak için yaratıcı süreç yinelenmelidir. Fikirler defalarca geliştirilir, test edilir ve zayıf fikirlerin elenmesi ile süreç tekrar edilir. Bu döngü iyi tasarımın önemli bir parçasıdır.
Pratik tasarım yöntemleri: kullanıcı günlükleri, yolculuk haritası ve karakter profilleri gibi bir projeyi Double Diamond'ın dört aşaması boyunca ilerletir.
1-Keşfedin(Discover) - Double Diamond modelinin ilk çeyreği projenin başını kapsamaktadır. Tasarımcılar dünyaya daha yenilikçi bir bakış açısıyla bakmaya, yeni şeyler fark etmeye ve içgörü kazanmaya çalışıyorlar.
2-Tanımlayın(Define) - İkinci çeyrek, tasarımcıların keşif aşamasında tanımlanan tüm olasılıkları anlamaya çalıştıkları tanımlama aşamasını temsil eder. “En önemli olan hangisi? İlk önce hangisine göre hareket etmeliyiz? Uygulanabilir olan nedir?” Buradaki amaç, temel tasarım zorluğunu çerçeveleyen açık, özgün bir tanım geliştirmektir.
3-Gelişim(Develop) - Üçüncü çeyrek, çözümlerin veya konseptlerin yaratıldığı, prototip edildiği, test edildiği ve tekrarlandığı bir gelişim periyodudur. Bu deneme yanılma süreci tasarımcıların fikirlerini geliştirmelerine ve iyileştirmelerine yardımcı olur.
4-Teslimat(Develop) – Double Diamond modelinin son çeyreği, ortaya çıkan projenin (örneğin bir ürün, hizmet) sonlandırıldığı, üretildiği ve başlatıldığı teslim aşamasıdır.
Bir grubu veya ekibi hızlı bir şekilde problem çözmesi veya fikir yaratması için kullanılan bir tekniğin adıdır. Bu yaklaşım, genellikle ürün veya süreç gelişimi için yapılan beyin fırtınalarında kullanılır.
İnovasyona yönelik bu yaklaşım genellikle dört farklı alana odaklanır: Süreç, Örgütlenme, Kültür ve Liderlik.
Başarılı bir Deep Dive oturumunun anahtarı, katılımcıların müşterilerinin ihtiyaçları hakkında bilgi edinmeleri ve ne sunabilecekleri, onların ihtiyaç ve beklentilerini nasıl karşılayabilecekleri konusunda fikir edinmeleridir. Genellikle Deep Dive oturumları saha dışında çalıştırılır, bu durum katılımcıları sadece “saha dışı” olarak düşünebilecekleri 'eğitmek' için dezavantajlıdır. Yaratıcı düşünme ruhunu desteklemek ve desteklemek için tüm Deep-Dive oturumlarının yerinde yapılması önerilir.
Deep Dive - Beş adımlı bir işlem
1-Pazar / müşteri / teknoloji ve kısıtlamalarını (SWOT analizi, PESTLE analizi ve PRIMO-F analizi) anlayın
2-Gerçek durumlardaki gerçek insanları gözlemleyin
3-Dünyadaki yeni konseptleri ve nihai müşterileri görselleştirin
4-Prototipleri değerlendirin ve geliştirin
5-Ticarileştirme için yeni konsept uygulamak
Tipik bir Derin Dalış süreci
-Fırsatlar / problemler üzerinde çalışacak takımların oluşturulması ( takımlar bu süreçte başından sonuna kadar beraber çalışır)
-Beyin fırtınası: müşterinin ihtiyaçları doğrultusunda fikir ve seçeneklerin tartışılması
-Potansiyel çözümlerin hızlı prototiplenmesi
-Müşterilerin gözlemlenmesi ve dinlenmesi
-Ürünlerin isim yerine eylem yönünden düşünülmesi
Etkili Beyin Fırtınası Tekniği
1-Etkinliğin odağını netleştirin
2-Kurallar koyun:
(daha etkin hale getirmek için)
-Göreve odaklanın
-Vahşi fikirleri cesaretlendirin
-fikir sayısı önemli
-Görsel olun
-Başkalarının fikirlerini geliştirin
3-Fikirlerinizi numaralandırın
4-İnşa et ve zıpla - yazı tahtası karusellerini kullan - çok uzun süre bir yerde kalmak fikirleri sınırlandırır.
5-Uzay hatırlar - ne oldu, ne zaman yapıldığına gidin
6-Zihinsel kaslarınızı gerin - meydan okuyun - kutunun dışına çıkın
7-Fiziksel olun - hareket etmeye devam edin, AVK kaynaklarını kullanın
Rapid Prototipleme
Fikir üretme ve yakalama aşaması tamamlandığında, nasıl çalışıp çalışmadıklarını görmek için bir takım fikirlerin “prototip” olması gerekir. Bir fikir prototiplenmeden ve bir dizi başka fikirle birlikte test edilmeden uygulamaya geçilmemelidir. Bu, birçok beyin fırtınası sürecinde yaygın bir hatadır.
Hızlı prototipleme, beyin fırtınası yapılan fikirleri bir araya getirmeyi ve fikir, kavram veya süreçleri inşa etmeyi veya denemeyi içerir. Süreçte rol alan tedarikçiyi, müşteriyi katılımcıyı test etmek gerekir. Bu yaklaşımın merkezinde prototipleme, görsel ve etkileşimli beyin fırtınası eylemidir. Bir şey yaparak, nesne ya da fiziksel bir deneyim olsun, onu “görebilir” ve yeni bir şekilde deneyimleyebilirsiniz. Bu yaklaşım aniden fikirleri daha somut hale getirir ve sorunların daha net görülmesini sağlar.
İnovasyonda Hızlı Prototipleme Kuralları:
-Hızla katı model yapın- birçok insan katı bir modelle sunulduğunda kavramları daha iyi anlayabilir
-Basit Başlayın - üretim kalitesi olması gerekmez
-Hızlı Çalışın - bu kavramla ilgilidir, mükemmel olmak zorunda değil modeliniz.
-Kabaca modelleyinMüşterilerden Gözlemleme ve Dinleme (iç ve dış)
Fikrinizi, ürününüzü veya hizmetinizi istemiyorlarsa, neden geliştirmek için zaman veya harcayasınız ki? Müşterilerin en baştan dahil olmaları gerekir, gerçek “uzmanlarınız” müşterinizdir.
Ürünleri isimden ziyade fiiller açısından düşünün.
Telefonlar, TV’ler, bilgisayarlar, Blackberry vs. yerine daha yenilikçi olabilmek için yapmamız gereken, bu hedefleri düşünmektir: Mobil Telefon etmek, etkileşimleri izlemek, bilgisayar kullanmak, mobil e-posta göndermek vb. İsimden ziyade fiile odaklanmak, sürece ve sonuçlara bakmamızı sağlar.
Empathize: insan odaklı tasarımın ilk basamağını oluşturur. Burada amaçlanan hedef kitleyi tam olarak anlamaktır.
Define: Bir önceki basamakta elde edilen bulgular sentezlenir ve asıl kullanıcı ihtiyaçlarına ulaşılır.
Ideate: Elde edilen ihtiyaçlar doğrultusunda çeşitli fikirler geliştirilir.
Prototype: Fikirler prototiplenir.
Test: Seçilen fikirlerin prototipleri kullanıcılar ile test edilir ve iyileştirmeye gidilebilir.
1-Empathize: Empati kazanarak işe başlayın.
a-Görüşme yapın:
Birisi için tasarım yapmanın en önemli kısmı, o kişiye empati kazandırmaktır. Bunu yapmanın bir yolu iyi bir konuşma yapmaktır. İlginç bulduğunuz şeyleri mutlaka not alın.
b- Derinlere inin: Görüşme esnasında partnerinizin duygularının, hissettikllerinin daha derinine inmeye çalışın. “Neden?” sorusunu sık yöneltin.
2-Define:
a-Bulguları yakalayın:İhtiyaçları ve öngörüleri saptamaya çalışın. İhtiyaçları tanımlarken eylemleri kullanın.
b-Problemi Tanımlayın:
En önemli ihtiyacı ve içgörüyü seçmesini ve problem tanımlamasını isteyin.Bu durum tasarımınıza daha kısa yoldan gitmenizi sağlayacaktır.
3-Ideate:
a-Fikri Çizin: Fikirler için çözümler üretip, bunlar üzerine çizimler yapın. Olabildiğince fazla fikir çıkarmaya ve bunları yargılamadan yapmayı deneyin.
b-Çözümleri Paylaşın ve Feedback alın: Fikirleri bu bölümde tartışın ve notlar alın. Bu kısımda daha fazla bilgi toplamaya çalışın.
4-Prototip:
a-Yansıtın ve çözüm üretin: Aldığınız geridönütten sonar tekrar skeç oluşturun. Önceden belirlediğiniz ihtiyaç ve öngörülerin içermesi gerektiğini unutmayın. Skeçleri yaparken mutlaka senaryoya da odaklanın.
b-Yapı oluşturun: Taslak olarak çizdiğiniz fikirleri 3 boyutlu hale getirin. Kullanıcının etkileşime geçebileceği bir model yeterli olacaktır. Kullanıcı için bir senaryo kurgulayın.
5-Test:
a-Çözümü Paylaşın ve geribildirim alın: Yapılan prototip aslına uygun olmak zorunda değildir. Problemi, hedefi anlatacak yapıda olması yeterlidir. Kullanıcının ürünü nasıl kullandığına odaklanın. Dikkatinizi çeken noktaları not alın.
b- Gruplama ve bilgilendirme:
Tasarımın temel değerleri:
-İnsan merkezli tasarım
-Deney ve prototipleme
-Aksiyona karşı tepki
-Söylemek değil ne olduğunu göstermek
-Yinelemenin gücü
Design Thinking Videoları
İzlemeniz gereken Design Thinking videolarını sizler için derledik.
Design Thinking organizasyonları oluşturdukları insanlara odaklanmaya teşvik eder ve insan merkezli ürünlere, hizmetlere ve içsel süreçlere yol açar. Burada olay tamamen basit akıl oyunları veya farklı soru sorma şekilleriyle ilgili.
Tasarım Düşüncesi Neden Önemli?
-Yeni fikirler esnasında oluşabilecek riskleri azaltır.
-Organizasyonların daha hızlı öğrenmesine yardımcı olur.
-Yenilikçi çözümler üretir.
Design Thinking doğru uygulandığı zaman:
-Kullanıcınızın hissettiklerini ve ihtiyaçlarını yakalarsınız.
-Bu insanların ihtiyaçlarından doğan fırsatları görmenizi sağlar.
-Tasarımları ve önerileri daha kolay yakalarsınız.
Problemle karşılaştığında daha doğru sorular sorabilmeyi ve problemi daha iyi anlamayı sağlar.
IDEO farklı yaklaşımına göre Design thinking doğrusal değil daha karmaşik bir yapıya sahip. Sadece üç aşamalı olmasına rağmen, burada ele alınan diğer işlemlerle neredeyse aynı temeli kapsıyor.
Üç aşama:
-İlham ver: Çözüm arayışına giden sorun veya fırsat.
-Fikir: Fikir üretme süreci
-Uygulama: Proje odasını pazara yönlendiren yol.
IDEO ayrıca, tüm bir inovasyon döngüsü için her birini kendi yöntem koleksiyonuyla deneyin, Öğrenin, Bakın, Sorun, modlarını kapsayan IDEO Yöntem Kartları destesini yayınladı.
PROBLEM BULMA
Etnografi, olay haritalama, literatür taraması veya kişisel gözlemler gibi araştırma yöntemleri bu aşamada yer almaktadır.
SORUN SEÇİMİ
Problem seçimi, ekibin topladıkları bilgiyi derlemesini, veride kalıpları aramasını, geri adım atmasını ve “Bütün bunlar ne anlama geliyor?” sorusunu içerir. Bu, ekibin asıl sorunun ne olduğunu ortaya çıkarmasına yardımcı olabilir ve daha sonra çözüm bulma aşamasında bu sorunu çözmek için çalışabilir.
ÇÖZÜM BULMA
Çözüm bulmada ekip verilere bakar, alıcının anlamı ve alıcının ihtiyaçlarının ne olması gerektiğine karar verir. Önemli olan, bu, ürün veya hizmete hangi özelliklerin dâhil edilmesi gerektiğini belirlemek değil, kullanıcının ürün veya hizmetin çözüm için ihtiyaç duyduğu şeyleri belirlemesi ile ilgilidir.
ÇÖZÜM SEÇİMİ
Deneme aşamasında, ekip alıcının ihtiyaçlarını çözmeyi amaçlayan eserler ya da araçlar yaratır ve tasarımın prototipleme yoluyla bu ihtiyaçları ne kadar iyi ya da ne kadar iyi yönlendirdiğini belirler. Ayarlamalar, tasarım döngüsünün ilk üç aşaması kullanılarak tekrar yapılır ve değerlendirilir.
Bulmacanın son parçası, ekibin ürün veya hizmeti üç yenilik faktörüne göre değerlendirmesine yardımcı olur: uygulanabilirlik, fizibilite ve kullanılabilirlik / arzu edilebilirlik.
Stage-Gate süreci, ürün geliştirmeye fikirden lansmana kadar birçok aşamada rehberlik eder. Standart süreç, aşağıdaki gibi beş ana aşamadan oluşur. Her bir aşamanın bitiminde ‘’gate’’ler bulunur. Bunlar bir önceki aşamada ne kadar etkili çalışıldığına dair fikirlerin alındığı bölümlerdir. Sonuçlardan memnun kalındığı taktirde bir sonraki aşamaya geçiş onaylanır.
Aşama 0: Keşfedin
Bu aşamada şirketler fırsatları ve yapabileceklerini keşfetme eğilimindedirler. Bu, markalama araştırması yaparak, pazar ihtiyaçlarını inceleyerek ve zihin haritaları ve beyin fırtınası gibi yöntemlerle beyin fırtınası yaparak başarılabilir.
1.Aşama: Kapsam
Ekip, ürün fikrini ve kapsamını değerlendirir. Bu aşamada, ekip fikrin uygulanabilir olup olmadığını belirlemeye çalışır ve bir pazar fırsatı sunabilir. Bu, ekibin güçlü, zayıf yönleri, fırsatları ve tehditleri temel alan fikri değerlendirmesine yardımcı olan SWOT analizi gibi araçlar aracılığıyla başarılabilir.
2. Aşama: Business Case Oluşturun
Fikir oluşturulduktan ve ürün hakkında net bir vizyon bulunduktan sonra, ekip bir ürün tanımı ve analizi, bir iş durumu, bir proje planı ve bir fizibilite incelemesi oluşturmak için çalışır.
3.Aşama: Geliştirme
Bu aşamada, ekip yukarıdaki aşamalarda formüle edilmiş planı uygular ve ürün için bir prototip oluşturarak onu devreye sokar. Zaman çizelgesi bu aşamada beş faktöre ulaşmak için çok önemlidir: spesifik, ölçülebilir, işlem yapılabilir, gerçekçi ve zaman dilimi (SpesificMeasurableActionableRealisticTimeround = SMART). (SpesificMeasurableActionable
RealisticTimeround = SMART). Zaman çizelgesi üretim durumuna göre her zaman güncellenir.
4.Aşama: Test Etme ve Doğrulama
Bu aşamada prototip test edilir ve prototipi geliştirmek için geri bildirim toplanır. Test, üründeki sorunlar ve sorunlar için takım testini içerir. Daha sonra, beta sürümünde ürün için tüketici testini ve ürünün pazar fizibilitesini tanımlamak için bir pazarlama testini içeren saha testi için geçerlidir.
5.Aşama: Başlatma
Ürün tüm aşamaları geçtikten sonra, doğrudan bir pazarlama stratejisine dayanarak ürünün piyasaya sürüldüğü lansman aşamasına geçer. Bu aşamada, pazarlama ekibi pazar ihtiyacını yaratmada ve ürün için pazar riskini arttırmada önemli bir rol oynar.
Loop adı verilen döngü modelinde IBM Design Thinking'in kalbi, kullanıcıların ihtiyaçlarını keşfetmeye ve daha iyi bir gelecek öngörmeye odaklanan bir dizi davranış. Döngü, sürekli bir gözlem, yansıtma ve yapım döngüsüdür.
-Başkalarının geçmişe baktıklarını görmek için gözlemleyin. Kullanıcılarınız için neyin önemli olduğunu bulmak ve fikirlerinin beklentilerini nasıl karşıladığını görmek için her şeyi açık gözlerle ve kulaklarıyla alın.
-Sizin ve takım arkadaşlarınızın öğrendiklerini sentezlemeyi, bir bakış açısını ifade etmeyi ve bir plan geliştirmeyi düşünün.
-Soyut fikirlere somut bir form vermek ve niyetini gerçeğe dönüştürmek.
Yolculuğunuza Loop'ta herhangi bir yerden başlayabilmenize rağmen, amacınızı oluşturmak için yansıma ile başlamanızı öneririz. O zaman olasılıkları ortaya çıkarmak ve sürekli olarak anlayışınızı geliştirmek için gözlem yapın.
Ölçeklenecek anahtarlar(Keys)
Kurumsal işletme ölçeğinde çalışmak için ekiplerin tasarım düşüncesini uygulamalarına yönelik üç anahtar bulunuyor:
-Hills,insan ihtiyaçlarını projenin hedefinde tutup, alt ekiplere kendi başlarına çözmeleri için kılavuz vermeye gerek duymadan tüm ekipleri ortak bir başarı anlayışı etrafında toplar,.
-Playbacks, ekip üyeleri ve bazen kullanıcılar için çabalarınızla ilgili geri bildirimlerini bildirmeleri için güvenli bir alan sağlar. Ne vermek istediğinize ilişkin uyum ve yanlış hizalamayı ortaya koyar ve genellikle teslimatı zorlaştıran organizasyonel siloları ve hiyerarşiyi parçalar.
-Sponsor kullanıcılar, kuruluşunuzun dışından, belirli bir hedef kişinin en aşırı kullanım durumlarını temsil eden gerçek kişilerdir. Siz ve ekibinizle birlikte çalışan aktif katılımcılardır.
Discover: Tüm bilgiler toplanır ve brainstorming yapılır.
Define: Problem tespit edilir.
Design: Tespit edilen fikir doğrultusunda konsept geliştirilir ve zayıf konseptler elenir.
Develop: Ulaşılan konseptler prototiplenir.
Deploy: Prototip kullanıcılar ile test edilir.
1-Define-Tanımlamak
Özel yazılım uygulamanızı tasarlamaya ve oluşturmaya çalışmadan önce, projenizin temel yapısını tanımlamanız gerekir. Sorunu bile tanımlamadan önce mükemmel çözümü tasarlamak acele etmeyin. ilk amacımızı tam olarak ne yapmanız gerektiğini ve bunu başarmak için bir plan belirleyerek yapıyoruz. Özellikle, bu aşamada aşağıdaki faaliyetlere odaklanıyoruz:
Planlama / Keşif
Proje planlaması
Gereksinim tanımı
Kavramsal Sistem Tasarımı
2-Design-Tasarım
Artık ne yapmamız gerektiği hakkında daha iyi bir fikriniz olduğuna göre, tasarımcıları toplar ve uygun bir çözüm oluştururuz. Amaç doğru çözümü oluşturmak. Peki, tasarım aşamasında ne yapıyoruz? İşte kısa bir liste:
-Prototip
-Fonksiyonel tasarım
-Teknik tasarım
-sistem mimarisi
-Egzersiz planı
-Test planı
3-Develop-Geliştirme
Bir uygulamanın bazı bölümlerinin 5D’leri birkaç kez geçmesi sık rastlanan bir durumdur. Örneğin, bir ürünün geliştirme aşamasında tam olarak tasarlandığı gibi çalışmadığını keşfedebiliriz. Bu, değişikliklerini yapmadan önce gereklilikleri netleştirmemize (aşamayı tanımla) ve tasarıma tekrar bakmamıza neden olacaktır. Alt satır: Bu dinamik bir işlemdir. Metodolojinin lineer yapısının sizi aldatmasına izin vermeyin.
Geliştirme aşaması genellikle en fazla zaman alandır. Bu aşamada, yeni tasarımın montajı, test edilmesi ve dokümantasyonu ile ilgili faaliyetlerde bulunulur. Bu aşamada gerçekleştirilen diğer aktiviteler:
-Uygulama kodlaması
-Test / Kalite Güvencesi
-Kullanıcı Belgeleri
-Program Dökümantasyonu
-Değişim Yönetimi
4-Debug-Hata ayıklama
Mobil cihazların yükselişiyle birlikte web geliştirme ve hata ayıklama her zamankinden daha karmaşık. Destekleyecek daha fazla tarayıcımız ve platformumuz var. Daha fazla ekran boyutuna ve çözünürlüğüne sahibiz. Ve eski düz broşür mağaza siteleri yerine tarayıcı içi uygulamalar geliştiriliyor.
Neyse ki, daha iyi araçlar da var. Bir mobil cihazda hata ayıklama kodu hala en büyük acı noktalarımızdan biridir. Ancak, yine: şimdi araçlarımız var. Opera Dragonfly ve uzaktan hata ayıklama özelliği, geliştiricilere mobil siteleri masaüstünden hata ayıklamak için bir yol sağlar. WebKit kısa süre önce çekirdeğine uzaktan hata ayıklama ekledi ve Google Chrome zaten geliştirici araçlarına katladı.Kod enjeksiyonu, hata atma ve yakalama ve uzaktan hata ayıklama hizmetleri, daha iyi, daha az buggy uygulamaları göndermeye yardımcı oluyor.
5-Deliver-teslim etme
Yazılımınızın kullanımı muhtemelen tüm sürecin en önemli yönüdür. Sonuçta, birçok bakımdan, bu gerçekten projenin başladığı zamandır. Çalışanlarınız onu kullanıyor ve bunun anlamı daha iyi kurulup, yapılandırıldığında ve enfiye yapmak için performans göstermesidir. Bu son aşamada tam olarak ne yapıyoruz?
-Donanım / Yazılım Kurulumu
-Veri dönüşümü
-Kullanıcı antremanı
-Destek Eğitimi
-Uygulama Sonrası İnceleme
Tasarım Sprint, son kullanıcılar ve müşterilerle tasarım, prototip oluşturma ve test etme yoluyla kritik işletme sorularını yanıtlamak için beş günlük bir süreçtir; temelde tasarım problemlerini hızlıca çözmenin bir yolu.
1-Anlama
Anlaşılmasını anlamak. Sprint'in ilk kısmı, doğru insanları iş hedeflerini, teknoloji yeteneklerini ve kullanıcı gereksinimlerini paylaşmaya davet etmeyi gerektirir. Bu aşamada amaç, ürün / proje anlayışını genişletmektir.
2-Sapmak / Kroki
Herşey mümkün. Design Sprint katılımcıları, kullanıcı sorunlarına olası tüm çözümleri araştırmalıdır.
3-Karar ver
Tüm fikirleri gözden geçirme ve takım olarak en iyi seçeneklere oy verme zamanı.
4-Prototip
Çok fazla zamana, paraya veya kaynağa yatırım yapmadan prototipleme ve test etme.
5-Onaylama
Ekibin yeni formda tasarım yapmanın farklı yollarını öğrenmesini sağlar, ancak kendi tasarımları üzerinde birbirlerinin bakış açılarını da duyar.
Tasarım Sprint çalıştırmanın faydaları:
-Tasarım problemlerini hızla çözer;
-Kullanıcı doğrulama;
-Erken başarısız olmanızı sağlar;
-Agile'ye tasarım perspektifi;
-İşbirliği aracı.
Design Thinking eğitimi öncesinde 16 sayfalık klavuzu indirerek sürece başlayın.
Design Thinking hakkında detaylı bilgileri bulabileceğiniz sayfamızı ziyaret edin.